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"Desenhando" desde dentro

Algumas semanas atrás, conversando com a dinamizadora no telecentro, durante meu trabalho de campo, perguntei porque é que ela não ensinava seus alunos a usarem a caixinha de acesso rápido do Windows Vista para acessar os programas, onde basta escrever o nome do programa ou do documento que se quer abrir para que ele mostre o ícone, sem ter que passar por todas as outras janelas e sub-janelas para chegar ao objeto desejado (e que para mim se tornou uma das formas mais inteligentes de usar um sistema operacional, apesar de todas as minhas ressalvas de usar Windows). A resposta dela, rápida, simples e prática: os usuários não sabem escrever o nome dos programas. Não sabem como soletrar "Photoshop", ou "Word".

Ou seja, uma boa idéia, feita pra deixar o uso mais cômodo e rápido, simplesmente não funciona por não contemplar a cultura daqueles que vão utilizar.

A fab indicou na lista do Meta os artigos da Siu-Tsen Shen sobre "culture centered design", dando como exemplo o re-design da interface de um sistema operacional usando como metáfora um jardim, ao invés de uma mesa de trabalho (desktop). O resultado é muito interessante e pode ser visto neste paper.


foto por timofeic

Na mesma linha, o efe escreveu um post discutindo a relação entre a forma como são desenvolvidos os produtos atualmente e a sabedoria popular do dia a dia.

Conectando com tudo isso, faz uns dias, li este artigo, que fala sobre "ferramentas para engajar" e reflete sobre a questão do papel do designer e qual a melhor estratégia para desenvolver uma interface ou produto, um processo que segundo o autor está passando de ser "user centered " para "community centered".

O artigo é interessante porque coloca em xeque alguns conceitos que estão muito enraizados na forma como os produtos (sejam máquinas ou programas) são desenvolvidos atualmente, ou seja, que existe uma situação, um "problema" que precisa ser resolvido, e uma "solução ideal"  para resolvê-lo. E, como diz o efeefe, essa solução é muitas vezes "uma via de mão única, na qual as coisas são feitas determinado fim, e só para ele".

Mas, como pergunta o autor, "What if users represent not a coherent set of needs but a messy mix of desires and influences?"

E podemos acrescentar: e se além de representarem uma mistura caótica de desejos e influências, eles também representarem uma coleção caótica de soluções criativas para essas necessidades?

Tendo em vista, como já comentei, que o desenho de uma tecnologia não é neutro e que o processo de desenvolvimento é parte da construção do mundo onde essa tecnologia estará inserida, o papel do designer (ou programador), como a pessoa que "realiza" a tecnologia, é central na construção desse mundo, uma vez que eles podem "exert tremendous influence by what [they] choose to (and choose not to) make tangible".

E aqui não estamos falando apenas de designers de produtos e programadores de multinacionais, mas também daqueles que fazem projetos locais e desenvolvem soluções comunitárias. Para contemplar essas múltiplicidade de desejos e soluções, o autor propõe a idéia de "community centered design", cuja idéia não é substituir o foco no usuário pelo foco na comunidade, mas de desenvolver maneiras colaborativas para a construção do design:

We are not merely substituting one center (the user) for another (the group). With communities, the means of engagement and influence exist across the participants not within a single person. Value is created and shared dynamically through cooperative activities that are not often apparent from the outside. They emerge from within.

Ou seja, os valores e dinâmicas não estão associados a apenas um usuário ou a um perfil, mas se constroem dentro e conjuntamente com a própria comunidade. E para isso, é necessário estar presente dentro da comunidade:

As much as we can look at the external symbols of communities (such as status and reputation) we cannot appreciate the nuance of social behavior without participating. Certainly not to the degree that is needed to support effective design solutions. We need to prototype from within. To participate.

Um exemplo prático de utilização dessa proposta é a Rede HumanizaSUS, desenvolvida utilizando a metodologia de ativação de redes e o design participativo. Ao invés de coletar questionários com respostas pré-definidas ou fazer testes de usabilidade junto aos usuários, todo o projeto foi elaborado conjuntamente com a comunidade que ia utilizá-lo, desde o desenho até suas funcionalidades. Utilizando o CMS Drupal, que é extremamente flexível e dispõe de inúmeros recursos, o envolvimento dos participantes e a elaboração do site ocorreu de maneira paralela, onde os dois processos se re-alimentavam: ao mesmo tempo em que os participantes aprendiam a utilizar as ferramentas, tinham idéias de novos usos, novas necessidades. A disponibilidade do espaço criou novas conversas e possibilidades de troca, que por sua vez pediram novas ferramentas.

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